lunes, 10 de noviembre de 2008

JUEGOS POPULARES ANDALUCES (I)


Las cuatro esquinas

Organización: Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como niños juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina.

Materiales: Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o "casa". Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4 esquinas con las ventanas de las casas de un callejón sin tráfico de coches.

Juego: Echamos a suerte quién "se la queda", y el resto se coloca uno en cada "esquina". El que no tiene esquina canta : "Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la queda". Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cantó también, quedando uno sin esquina, que volverá a cantar la canción y vuelta a empezar. Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la canción.


Reloj, reloj la una y las dos

Organización: Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás de una línea a cierta distancia.

Materiales : Para este juego no necesitamos ningún tipo de material.

Juego: El que está de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj. Mientras, los demás tratan de acercarse al que está de espaldas. Cuando el que está de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta. El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se la queda y volvemos a empezar el juego.

Variante: Este juego también es conocido como Escondite Inglés. Sólo cambia la frase por: "Una, dos y tres al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies".

El escondite

Organización: Se echa a suerte quién se la queda. Pueden jugar muchos niños, pero tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede resultar aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una forma de acortarlo es dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos. Si al cabo de la misma no están todos cogidos o salvados, se la queda el primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos algún jugador salva a todos sus compañeros, el juego vuelve a comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba.

Juego: "El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, árbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contará hasta 50 (el número a contar dependerá de la edad de los jugadores; También se puede hacer recitando el abecedario. Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.

Cuando "el que se la queda" termina su cuenta, cantará una de estas canciones en voz alta:
Canción 1: “Ronda, ronda el que no se haya escondido, que se esconda. Una, dos y tres, a buscarlo es”.
Canción 2: “Ronda, ronda el que no se haya escondido, que se esconda que ya voy”.
Canción 3: “Ronda, ronda el que no se haya escondido, que se esconda. Ronda, ronda, el que no se haya escondido, tiempo ha tenido”.

A continuación, sale a buscar al resto de jugadores. Cuando vea a alguno o descubra su escondite, correrá hasta la casa y gritará: "¡Por fulanito!”, tocando la casa y diciendo el nombre del jugador que ha visto. Puede ocurrir que el descubierto corra más que el que se la queda y llegue antes a la casa que éste. En este caso el jugador gritará: "¡Salva por mí!" y queda a salvo. Así sucederá con todos los jugadores hasta que quede sólo un jugador por pillar; si éste se salva, en vez de gritar "¡Salva por mí!", grita "¡Salva por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero!". En este caso, todos quedan a salvo y correrán de nuevo a esconderse, quedándose de nuevo el mismo jugador que la llevaba al principio, que irá a casa lo más rápido posible y empezará a contar de nuevo. El juego continúa hasta que todos los jugadores estén a salvo o sean cogidos. Para empezar un nuevo juego, se la queda el primero que fue cogido en el juego anterior.

Tres en raya

Juego: Se trata de un juego por parejas que se puede jugar sentados tranquilamente en el suelo o en un banco de la plaza. Necesitaremos un tablero, que puede ser pintado a lápiz sobre un papel o bien en el mismo suelo con tiza o con el canto de un ladrillo. También necesitaremos tres fichas por jugador. Las fichas pueden ser piedras, trozos de madera, bolitas de papel, monedas, garbanzos, lentejas o cualquier cosa que nos pueda servir.
El juego comienza cuando un jugador coloca una de sus fichas en una de las intersecciones de las líneas o en el centro. El turno pasa al otro jugador que coloca una de sus fichas. Así irán colocando los dos jugadores, de forma alternativa, las tres fichas, intentando colocarlas "en línea" o "las tres en raya". Esto puede ser de forma lateral o bien pasando por el centro del tablero. Cuando todas las fichas están sobre el tablero, el jugador al que le toca mover desplaza una de sus fichas a un lugar contiguo y libre. Así irán moviendo las fichas hasta que alguno de los jugadores consigue colocar sus tres fichas "en raya" y gana el juego. Se retiran las fichas del tablero y se comienza de nuevo a jugar.

Los paquetes

Organización: Los jugadores se colocan por parejas, uno detrás de otro y formando todas las parejas un corro. Una pareja comienza el juego, uno de ellos es el perseguidor y el otro el perseguido.

Juego: El que persigue intentará coger a su pareja, que correrá entre los paquetes (parejas) que forman el corro. Cuando el perseguido se siente muy acosado por su perseguidor, podrá ponerse a salvo sí se coloca delante del jugador interior de una de las parejas, siendo entonces el jugador exterior de esa pareja el que es perseguido. De igual forma, el perseguidor podrá ponerse delante de un jugador de un paquete y entonces el jugador exterior de ese paquete pasa a ser el perseguidor. El truco para pasarlo bien en este juego está en cambiar muy frecuentemente, de tal forma que siempre hay velocidad de juego.
Variante: Podremos jugar varios perseguidores y varios perseguidos (que jugarán por parejas fijas, es decir, el perseguidor va detrás de su perseguido y no puede cambiar sí tiene a algún otro perseguido cerca).

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